很多新手玩家在游戏中或许会发现这个有趣的现象:为什么控制技能对普通怪物非常有效,而对精英怪或BOSS效果就变弱了呢?这正是因为暗黑3中的怪物抗性与控制减免机制导致的。无限控制的打木桩玩法并不是开发者想见到的,虽说如此但依然有一些技能或装备是常见的控场必备物品需要大家了解。
这是一个面向新人的科普帖,目的在于再次提起随着版本更迭和人来人往已经渐渐消失在大家视野中的一个名字——控制递减。
在游戏中大家应该已经体验到了,如果你连续的施展短时间的控制技能,比如鹰爪腿,寒冰冲撞,空中打击,眩光箭这类技能,你会发现,这些技能对白色的怪拥有非常好的效果,蓝色也拥有极佳的效果,但是却对于金怪与BOSS效果不那么完美,第一或许很有用,但是第二次开始效果就快速下降,最后很快就失去效果,这一切的原因,都源于在1.05版本推出的控制递减。
在比1.05更早的版本,怪物拥有着极高的控制抗性与免控线,控制技能在游戏中的表现非常之低,1.5秒级别的控制技能可以直接当做没有这个效果,暴雪为了提高控制技能的利用率,并且让玩家在混战中不需要花太多时间考虑控制链,尽量减少因为控制链失误带来不快,推出了控制递减系统,直至今日,从个人观点来看,这个暴雪在暗黑三上最成功最有建树,也是少数能体现暗黑三团队智慧的设计之一。
那么控制递减究竟是什么?其实这个系统说起来相当简单。
所有的精英怪物,包括金怪的喽啰,都会在接受“控制效果(魅惑,冰冻,昏迷等,减速现在并不进入控制递减)”的时候开始获得控制减免,根据其实际被控制的时间来计算控制减免,效率为每秒10%,也就是说控制一秒后,该怪物此时接受到的所有控制效果下降至90%,如果此时仍然接受控制效果的影响,那么将会在被控时间内持续获得抗性,一直到控制结束,并且在被控效果结束后,每秒失去10%的控制减免。
同时,所有的怪物仍然遵从暴雪一开始设计好的最大控制减免,所有金色,蓝色怪物以及白色喽啰最大可以获得65%的控制抗性,也就是控制效果的持续时间将会降低至35%,而对于BOSS来说,他们最多可以获得高达70%的控制抗性,也就是说控制效果的持续时间会被压缩至30%;这5%看起来并没有什么区别,但是,由于最低控制时间的存在,这5%就决定了是否被控这一要素。
对于蓝色与白色喽啰来说,他们只会接受大于0.5秒的控制技能,所以你会发现,无论你的打击频率有多高,精英怪总会轻易的将控制时间变得极短,甚至脱离短控(比如贼神)的控制效果,而对于金怪与BOSS来说,他们有0.75秒最低被控时间,而这里正是5%决定重要因素的地方,对于野蛮人来说,2.5秒的冲锋冰冻可以在群怪中无缝控制金怪,因为2.5*0.35=0.875,高于0.75秒的最低被控时间,但是无论你有多少怪,你都没有办法无缝控制BOSS,因为2.5*0.3=0.75,在BOSS抗性达到极大值的时候,BOSS将完全免疫由玩家带来的冰冻控制效果,也就是连续冲锋后,BOSS将不再接受冲锋冰冻,必须要让他活动一秒后才能继续打断其抬手。(只要怪物进入了控场,哪怕不满一秒,就会累积一次10%的控制减免,而离开控制效果整整一秒后,怪物才会失去10%的控制减免)
那么由此,我们可以将控制技能分档:
第一档,最弱的控制技能,称为1.0短控档,代表:贼神的复仇之石,神光壁垒,冻体麻痹,飞锤
特点:这之中能用的基本只有贼神,宝石特点决定了他主要用于远程职业短暂的阻碍怪物前进,面对BOSS时不时能发挥一下打断奇效(比如欧拉须的吐息攻击),目的是为了拉出宝贵的空间,而不是长期控制或者稳定打断,适合远程职业使用。
第二档,次弱的控制技能,称为1.5-2.0打断档,代表:霹雳重击,眩光箭,鹰爪腿,空中打击,命运守护(神器)
特点:这些技能的释放通常都有释放便宜,CD较短,或者段数较高三者特点中的一个,对于各种精英一般有着不错的控制效果,一旦释放命中,通常会争取到一定的时间,拥有相当稳定的发挥与表现,但是由于释放速度,命中数量等等因素,他们并不能作为真正的“强控”而存在,对于近远职业皆有相当的助益,在开荒阶段的使用较多,少数技能在成熟Build中也有表现。
第三档:表现非常优秀的控制技能,2.5-3.0强控档,代表:寒冰冲撞,黑血,霜凝冰结,极速冰冻,炫目闪,惧灵
特点:这些技能表现非常优秀,经常被引入各种“无限控”的Build,属于当之无愧的强控,就算对BOSS,一旦出手也能立刻停住BOSS的动作,无论近远都相当青睐这些技能,由此派生的冲锋,爆狗,无限冰,无限恐惧,以及在武僧的各种Build中崭露头角的炫目闪,都证明了这个控制档位的技能确实让人可以信赖。
第四档:超级强控,4.0超强控制档,代表:大地践踏,盾闪
特点:极强的控制,但是也有相对而来的代价,大地践踏拥有漫长的施法动作,不长不短的冷却,以及算不得大的范围,盾闪虽然释放迅速,有被动缩减冷却,但尴尬于他的扇形范围必须要使用配套的圣教军盾才能弥补,他们更多的时候是在开荒时使用,在成熟的Build中使用更多的是看重他们的功能性(比如盾闪的回怒或者增伤)
在对控制抗性以外,怪物还有自己的对减速,定身与击退的独立抗性,虽然减速与定身都算作控场技能,但是并不会引发控制递减,简单介绍如下
金色怪物会免疫21码以下的击退,BOSS免疫击退,部分大体积怪物免疫击退,部分武僧的飓风破由于其设计,想要牵引金怪需要距离金怪21码以上,并且全怪处于飓风破牵引范围之内,而大部分其它牵引技能不需要,陷地践踏则完全不能牵引金怪(想想也是,如果和武僧一个机制,哪里去找3码大的怪)。
精英怪被定身的时间固定为75%,BOSS免疫定身,最低定身时间与控制免疫时间相同
精英怪物拥有不低于40%的减速抗性,减速抗性下降的不是时间而是减速的效果,举个例子,你对怪物造成60%减速,那么他40%减速抗性下,实际减速为36%,对于攻速下降则拥有不低于65%的抗性,BOSS的抗性比精英怪更高,具体数值不明。
多孚的巫能陷阱
最后再提一下多孚的巫能陷阱,这个装备根据试用,提高的是技能本身的昏迷时间,给带命运守护的追随者使用相当强力,大幅提高了控制和打断效率,在项链充裕,而自己又使用第二档及以上的控制技能时,确实不妨一试。
根据计算,在追随者完美击晕(也就是每一次攻击都击晕)的前提下,将会在三次击晕BOSS后免疫,将10%控制免疫算作一档来说,不带护符可能让巫女控制处于右递减后1.05秒晕的区间,一旦触发这样就会跳两次档,而带了项链(满不满特效无所谓),可以稳定处于右递减后0.9秒晕区间,这样每次晕只跳一个档,对于打断BOSS来说,提高了相当的质量与数量。
随从控场二件套核心
银桩刀附魔出闪电伤害以触发命运守护的击晕特效;因为随从的普通攻击属性完全根据武器来决定,而非我们角色那样会被技能和符文锁定元素。